Já são conhecidos os projetos selecionados na candidatura a Projetos de Impacto – o instrumento da parceria SCML/ Montepio que apoia na lógica de investimento social, projetos candidatos a Títulos de Impacto Social.

Os Títulos de Impacto Social são um instrumento de financiamento do Portugal Inovação Social que se destina a apoiar projetos inovadores, que respondam a problemas sociais prioritários da competência da política pública. Numa lógica de pagamento por resultados, os indicadores e métricas têm de ser previamente validados pela entidade pública responsável.

Aos projetos selecionados, serão atribuídas verbas anuais (durante três anos) sob a coordenação e acompanhamento da SCML. Na lógica deste instrumento, se os resultados contratualizados forem alcançados, os investidores sociais serão integralmente reembolsados.

Ubbu

Qual o problema que visa resolver?

O projecto Ubbu – code literacy em Lisboa visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação nas escolas públicas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico.
A entidade responsável pela iniciativa é a Code for All, uma empresa criada em 2013 com 2 âmbitos de atuação principais: 1) a Ubbu, que é uma plataforma para ensino de programação nas escolas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico; 2) a Academia de Código Bootcamps, que dinamiza cursos intensivos de programação para adultos com foco na empregabilidade.

A problemática do insucesso e abandono escolar, focada pela Ubbu, está dependente de vários fatores de risco e causas que podem ter origem no contexto familiar ou no contexto escolar. Ainda quando o desinteresse pela escola não se traduz em insucesso, observa-se uma lacuna entre as competências desenvolvidas (na escola tradicional) e as competências requeridas pelo mercado de trabalho.

As políticas educativas reconhecem este desalinhamento. O novo Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória define 12 áreas de desenvolvimento de competências para os desafios do século XXI, que pressupõem literacias como a leitura e a escrita, acrescentando a literacia digital como alicerce para aprender e continuar a aprender ao longo da vida.

Qual a solução inovadora proposta?
A plataforma Ubbu distingue-se por ser uma solução chave-na-mão para introduzir o ensino das ciências da computação em qualquer sala de aula. O software foi cuidadosamente desenvolvido para capacitar e empoderar todos os professores e ajudá-los a iniciar a viagem de inovação das suas escolas, independentemente de terem formação ou não em tecnologia.

Adicionalmente, existem outros pontos de diferenciação e inovação da Ubbu, tais como o desenvolvimento permanente de conteúdos inovadores em paralela adaptação ao currículo, a integração dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU na matéria lecionada e a orientação constante para desenvolver, de uma forma mais integrada e concisa, soluções direcionadas a reduzir o insucesso escolar.

Quais os resultados anteriores?
A Code for All é já experiente na implementação de projetos de inovação social: no caso da plataforma de ensino da programação, a experiência reporta a um Título de Impacto Social com a CM Lisboa e a Fundação Calouste Gulbenkian. O projeto, anteriormente designado por Academia de Código Júnior, foi considerado um sucesso para todas as partes envolvidas, pelas aprendizagens geradas e pela possibilidade de injetar bases de avaliação científica e rigorosa nos resultados do projeto. No geral, os alunos que participaram no projeto apresentaram um desempenho escolar superior e uma melhoria na sua capacidade de raciocínio lógico. Paralelamente, os professores envolvidos também reconheceram a evolução nos alunos e a diferenciação proporcionada pelo acesso a este recurso adicional.

No caso da Academia de Código Bootcamps, a experiência de implementação reporta a Títulos de Impacto Social novamente, com resultados muito positivos, quer do ponto de vista da implementação e do seu alcance, quer do seu impacto.


Implementação do projeto e público-alvo

O projeto terá a duração total de 36 meses e será implementado em todos os concelhos / freguesias abrangidas pela região NUTS 2 de Área Metropolitana de Lisboa.

O público-alvo desta iniciativa são os professores das escolas públicas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico da região de Lisboa, os seus alunos e as suas respetivas famílias.

Qual o impacto esperado?

Os alunos abrangidos pela iniciativa deverão crescer gradualmente em cada um dos 3 anos do projeto, superando os 15.000 alunos no último ano do projeto.
No curto prazo, a iniciativa deverá contribuir para um maior interesse dos alunos pela escola, e das suas famílias, e para o desenvolvimento de competências nos alunos como a literacia digital.

No médio prazo, este impacto deverá contribuir para uma redução do insucesso e abandono escolar.

A longo prazo, o impacto decorre da maior adequação destes jovens, então já adultos, às necessidades do mercado de trabalho.

Em paralelo, para os destinatários professores, o impacto está na sua capacitação e na sua preparação para a utilização da tecnologia na sala de aula, ajudando-os a criar um ambiente mais motivador e apelativo para os alunos.

Para além do impacto direto de curto e longo prazo nos destinatários do projeto, existe potencial para impacto na sociedade e nas contas públicas pois o problema a que o projeto pretende dar resposta tem custos significativos.

Gamezone Lisboa

Qual o problema que visa resolver?

O projeto Gamezone Lisboa tem como principal objetivo a mitigação do défice de competências de português e matemática de alunos com baixo estatuto socioeconómico.
A SPOT GAMES (ONGD Epic Student), entidade implementadora do projeto, trabalha para que todos tenham acesso a uma educação mais inclusiva, segura e significativa (em alinhamento com o objetivo de desenvolvimento sustentável da ONU 4 – Educação de Qualidade).

Qual a solução inovadora proposta?

O desenvolvimento do SLEP (SPOT Literacia no Espaço Público) Lisboa é uma ferramenta pedagógica para professores, materializada num jogo multimédia que lança desafios de literacia e numeracia em torno do património cultural do Município.

Desenhada com base nos princípios do design motivacional (gamificação) o SLEP procura criar um ambiente ideal de aprendizagem que promova a motivação intrínseca dos alunos, isto é um sistema onde os alunos participam pela vontade de aprender, envolver-se e superar-se.

Quais os resultados anteriores?

Nos últimos dois anos letivos, a SPOT Games reuniu uma equipa experiente e desenvolveu uma iniciativa na área do sucesso escolar, e na área da cidadania, para um universo de 1523 alunos de todos os ciclos do Ensino Básico, provenientes de 21 escolas e 13 autarquias diferentes.

Os resultados alcançados em implementações anteriores foram o aumento de engagement e a melhoria na aquisição de conteúdos e desenvolvimento de competências (sucesso escolar).

Dos vários projetos que a Epic Student se encontra a implementar no presente ano letivo, destaca-se a experiência prévia e bem-sucedida com a Portugal Inovação Social:

  • Decorre agora o primeiro ano de dois projetos no âmbito das Parcerias para o Impacto, no Pinhal Interior e no Algarve;
  • Inicia agora o 2º ano de um Título de Impacto Social para o sucesso escolar com o Agrupamento de Escolas de Vendas Novas – SPOT Évora.

Implementação do projeto e público-alvo

O projeto será implementado em dois agrupamentos de escola TEIP – Territórios Educativos de Intervenção Prioritária – Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar e Agrupamento de Escolas das Olaias, locais onde o problema social é sentido de forma muito vincada.

Apesar de os alunos-alvo serem das freguesias mencionadas, a IIES irá abranger todo o concelho de Lisboa, por duas vias: a caderneta irá representar o centro histórico, o que implica alinhamento com as respetivas autarquias e uma ampla rede de parceiros locais; e no 3º ano a ferramenta será aberta a todas as turmas de 4º ano do Município.

No que diz respeito à caracterização socioeconómica, que como apresentado na descrição do problema, é preditora do sucesso escolar, ambos os agrupamentos servem territórios de grande vulnerabilidade: no agrupamento do Alto do Lumiar os diferentes contextos familiares manifestam graves problemas socioeconómicos.

Qual o impacto esperado?

No final dos 3 anos de projeto estima-se que terão participado no projeto 3816 alunos do 4º ano do 1º ciclo, 189 professores e 1894 elementos da rede familiar.

Para além do impacto relacionado com a melhoria do bem-estar dos alunos e professores em ambiente escolar, a participação em atividades no espaço público promoverá uma maior vinculação dos alunos à comunidade local, bem como um sentido de identidade e de pertença ao território e potenciará uma maior ligação entre os atores locais e a escola. A partilha de valores e de uma identidade coletiva faz com que alunos e professores se sintam comprometidos com a comunidade.

Muito embora estes impactos sejam importantes, o impacto direto mais relevante do projeto é o aumento do sucesso escolar dos jovens-alvo. Apesar dos resultados contratualizados no projeto serem a melhoria do sucesso escolar nas disciplinas alvo de Português e Matemática e não das taxas de transição dos alunos, existe uma forte relação de causalidade entre os mesmos, visto estas serem as duas disciplinas essenciais no 1º ciclo. A prevenção da retenção impactará também os futuros anos de escolaridade dos alunos.

A poupança que o projeto se propõe gerar ao estado é o de prevenir retenções do público-alvo, tanto no presente ano da intervenção quanto nos futuros anos letivos dos jovens.

Quais os critérios de seleção que foram considerados?

O período de candidaturas que decorreu entre os dias 21 de novembro de 2019 e 6 de janeiro de 2020 teve como critérios de seleção:

  • A relevância para a população alvo e impacto na comunidade como contributo para a resolução do desafio e potencial para produzir mudança e benefício no público-alvo;
  • O caráter inovador da proposta de intervenção social enquanto produto ou serviço introduzindo processos de trabalho que melhorem as soluções existentes na área de intervenção a que visa responder;
  • A introdução de boas práticas de eficiência de procedimentos e envolvimento com a comunidade;
  • A rede estabelecida de parceiros e investidores sociais comprometidos com a implementação do projeto enquanto habilitadora das parcerias e fator de aquisição de competências;
  • A adequação do orçamento face à razoabilidade dos custos apresentados, sustentabilidade financeira e perspetiva de escalabilidade;
  • As medidas pró-ativas de combate à discriminação de género.

Aguardamos agora com expetativa, a análise do Portugal Inovação Social. A possibilidade de implementação destes projetos e o impacto social positivo que deles se espera, será com certeza prossecutor não só de um número crescente de projetos apoiados, como também de investidores sociais.